Един начинаещ програмист не бива веднага да започне да пише сложна многостепенна програма за игри в Pascal. Трябва да започнете с логическа или математическа игра с текстов интерфейс. Постепенно натрупвайки опит, можете да преминете към работа по по-големи проекти.
Инструкции
Етап 1
Започнете да работите по програмата със заглавие и списък на използваните приставки:
програмен решипример;
използва crt;
Стъпка 2
Кажете на компилатора кои променливи ще бъдат включени в програмата:
вар
a, b, c: цяло число;
d: низ;
Тук a и b са термини, c е сумата, d е отговорът на въпроса дали потребителят иска да продължи да играе.
Стъпка 3
Маркирайте началото на програмата и безкраен цикъл, а също инициализирайте генератора на случайни числа:
започнете
рандомизира;
докато 0 = 0 правя
започнете
Стъпка 4
Програма за генериране на две произволни числа, вариращи от 0 до 1000:
a: = кръгъл (случаен (1000));
b: = кръг (произволен (1000));
Стъпка 5
Покажете на потребителя пример, който трябва да реши, и след това поискайте резултата:
writeln ('Колко ще бъде'), a, ('+'), b, ('?');
readln (c);
Стъпка 6
Уведомете потребителя, ако е решил правилно примера:
ако a + b = c, тогава writeln ('Вдясно!') else writeln ('Грешно!);
Стъпка 7
Попитайте потребителя дали иска да играе повече:
writeln ('Ще играем ли по-нататък?');
readln (d);
Стъпка 8
Ако отговорът е отрицателен, прекратете програмата:
ако upcase (d) 'Y', тогава спрете (0);
Стъпка 9
Първо завършете цикъла, а след това самата програма:
край
край.
Забележете точката след второто крайно изявление.
Стъпка 10
Стартирайте програмата, като натиснете Ctrl + F9. Ще се покаже първият пример. Направете математиката в главата си и въведете отговора. Машината веднага ще ви каже дали е решена правилно. След това ще бъде зададен въпрос дали искате да продължите да играете. Ако отговорите Y или y, ще изведете следния пример и въвеждането на всяка друга буква ще прекрати програмата.
Стъпка 11
След като играта работи правилно, започнете да я подобрявате. Например, добавете изчистване на екрана, преди да покажете всеки нов пример с командата cls. Използвайки процедурата за цветен текст, накарайте етикетите да се появят в различни цветове. Помислете как можете да накарате програмата автоматично да промени сложността на примерите: ако отговорите правилно, усложнете я, а ако е неправилна, я опростете. За да разнообразите играта, добавете функция за генериране на примери за различни математически действия.