Как да напиша игра в Pascal

Съдържание:

Как да напиша игра в Pascal
Как да напиша игра в Pascal

Видео: Как да напиша игра в Pascal

Видео: Как да напиша игра в Pascal
Видео: мобильная игра F1 на Паскале | (Программирование на PascalABC.net) 2024, Ноември
Anonim

Един начинаещ програмист не бива веднага да започне да пише сложна многостепенна програма за игри в Pascal. Трябва да започнете с логическа или математическа игра с текстов интерфейс. Постепенно натрупвайки опит, можете да преминете към работа по по-големи проекти.

Как да напиша игра в Pascal
Как да напиша игра в Pascal

Инструкции

Етап 1

Започнете да работите по програмата със заглавие и списък на използваните приставки:

програмен решипример;

използва crt;

Стъпка 2

Кажете на компилатора кои променливи ще бъдат включени в програмата:

вар

a, b, c: цяло число;

d: низ;

Тук a и b са термини, c е сумата, d е отговорът на въпроса дали потребителят иска да продължи да играе.

Стъпка 3

Маркирайте началото на програмата и безкраен цикъл, а също инициализирайте генератора на случайни числа:

започнете

рандомизира;

докато 0 = 0 правя

започнете

Стъпка 4

Програма за генериране на две произволни числа, вариращи от 0 до 1000:

a: = кръгъл (случаен (1000));

b: = кръг (произволен (1000));

Стъпка 5

Покажете на потребителя пример, който трябва да реши, и след това поискайте резултата:

writeln ('Колко ще бъде'), a, ('+'), b, ('?');

readln (c);

Стъпка 6

Уведомете потребителя, ако е решил правилно примера:

ако a + b = c, тогава writeln ('Вдясно!') else writeln ('Грешно!);

Стъпка 7

Попитайте потребителя дали иска да играе повече:

writeln ('Ще играем ли по-нататък?');

readln (d);

Стъпка 8

Ако отговорът е отрицателен, прекратете програмата:

ако upcase (d) 'Y', тогава спрете (0);

Стъпка 9

Първо завършете цикъла, а след това самата програма:

край

край.

Забележете точката след второто крайно изявление.

Стъпка 10

Стартирайте програмата, като натиснете Ctrl + F9. Ще се покаже първият пример. Направете математиката в главата си и въведете отговора. Машината веднага ще ви каже дали е решена правилно. След това ще бъде зададен въпрос дали искате да продължите да играете. Ако отговорите Y или y, ще изведете следния пример и въвеждането на всяка друга буква ще прекрати програмата.

Стъпка 11

След като играта работи правилно, започнете да я подобрявате. Например, добавете изчистване на екрана, преди да покажете всеки нов пример с командата cls. Използвайки процедурата за цветен текст, накарайте етикетите да се появят в различни цветове. Помислете как можете да накарате програмата автоматично да промени сложността на примерите: ако отговорите правилно, усложнете я, а ако е неправилна, я опростете. За да разнообразите играта, добавете функция за генериране на примери за различни математически действия.

Препоръчано: